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Giochi di una volta

Primissima volta in 163650

Il recupero dei giochi tradizionali rappresenta pertanto la riscoperta della propria storia, delle proprie origini e del senso di appartenenza. In queste pagine prendiamo in esame i giochi degli anni cinquanta e sessanta nella montagna Condovese. I ragazzi facevano vere e proprie competizioni per vedere chi riusciva a farla girare più a lungo. Molti ragazzi si procuravano il legno per la trottola e il falegname col tornio la creava. Se la trottola dopo aver girato si fermava dentro il cerchio gli altri giocatori si accanivano a colpirla con la loro. Ma se una trottola lanciata non riusciva a girare o ad uscire dal cerchio restava ferma a prendere i colpi delle trottole avversarie. Si scagliava la propria trottola su quelle ferme nel cerchio, facendo in modo che il perno, agendo come un trapano, spaccasse il legno.

Un carrettino dell'antichità romana. Due ruote venivano fissate a una sorta di peso, di solito un pezzo di impugnatura di scopa, che funzionava tramite una corda legata alle estremità che boccata dal guidatore gli permetteva di adempiere svolte che spesso finivano con un ribaltamento poiché su i freni non si poteva far grande affidamento essendo costituiti molto spesso da bastoni legati al telaio ed inclinati verso l'asse posteriore. Quando si voleva frenare non si doveva fare altro che aspirare verso l'alto la parte anteriore del bastone, che abbassando la parte successivo, la portava a strisciare contro il fondo stradale. Naturalmente le discese potevano essere anche collettive con più piloti che si sfidavano a chi raggiungeva per primo il traguardo. Oggi attuale gioco sopravvive nella forma del Derby Casse di Sapone, una gara affinché a settembre si svolge nelle vie del paese di Porza.

Quattro cantoni Gioco di gruppo che prevede un minimo di 5 giocatori. I bambini si dispongono nei quattro angoli diversi di un quadrato mentre un altro si dirige al centro, i bambini devono spostarsi nei cantoni liberi senza farsi rubare il posto dal bambino nel mezzo. Se il assegnato viene rubato, il bambino senza angolo deve andare nel mezzo, il divertimento non prevede un vincitore. L'ampiezza e la direzione dei passi dipendono dall'animale scelto dalla regina poiché bisogna copiare il relativo animale. Una volta affinché un bambino è riuscito a arrivare la regina, questo prenderà il adatto posto.